背景とエフェクトがクオリティを上げる! キャラクターを引き立てる方法

背景とエフェクトがクオリティを上げる! キャラクターを引き立てる方法

背景やエフェクトは何かと疎かにしがちですが、少しの描き込みを加えることで、キャラを引き立てる素材になります。

 
私(著者)なりの考えですが、キャラを引き立てるために役立つポイントを例にあげながら、前回に制作したイラストを仕上げます。

HAK.(はく)

△  前回までに描いたイラスト

 
▼前回の記事はこちら



 
▼目次

背景(岩肌)の描き込み方法

 ブラシの使い方

立体感の描き込み方法

画面に遠近感を作る方法

エフェクトを用いて画面を華やかに、更にかっこよく魅せる

イラストのクオリティを一段階上げる仕上げテクニック

顔周りの明暗を落としてキャラを目立たせる

背景の明暗調整をして視線誘導する

全メイキングのまとめ ~イラストを上達させるために~

 モチベーションを維持すること

常に客観視すること

イラストを少しでも上手く描くために

 

 

 

背景(岩肌)の描き込み方法

HAK.(はく)

背景に岩のようなものがあります。この岩は、表面がザラザラとしたものをイメージしているので、テクスチャ感のあるブラシを使いながら描き込んでいきます。

 

ただ、描き込みすぎてしまうと、折角仕上げたメインキャラクターがザラザラとした岩肌の存在感に負けてしまう可能性があります。そこで、描き込み過ぎず、メインとなるキャラクターとのバランスを取りながら仕上げます。

ブラシの使い方

キャラクターを描き込む段階では柔らかめのブラシを使って、布の質感を表現しましたが、今回は、岩などの硬い物体を表現するために新しくブラシを変えて描き込むことにします。

 

テクスチャが付いたブラシを使って描いていきます。

 

テクスチャはPhotoshopに最初から入っていたものを使用していますが、ブラシは無料配布されたもので個人利用から商用利用可能なものを使っています。配布物の場合は利用権(商用利用可能かなど)がほぼ確実に記載してあるので、しっかり読んでから使用しましょう。

HAK.(はく)

テクスチャを使用することで岩肌のザラザラとしたイメージを表現できました。

立体感の描き込み方法

光源の位置を引き続き意識しながら立体感を描き込みます。

 

あまり眩しい光を当ててしまうとメインキャラが埋もれてしまうので、ほどほどの暗さを維持しながら、光の辺り具合をメインキャラと比べつつ、キャラがしっかり映える程度のバランスをとって仕上げていきます。

HAK.(はく)

敵は、浮遊しているミイラをイメージしているので、包帯が渦巻いている表現を使って敵の存在感を強めていきます。

HAK.(はく)

現実にはありえないですが、包帯の厚みを誇張するような形で描き込むと複雑に重なっている包帯の奥行きが分かりやすいです。メリハリが付いた分かりやすいデザインを心がけましょう

画面に遠近感を作る方法

次に画面に奥行き(遠近感)を出すテクニックについて紹介します。

HAK.(はく)

描き込み前と描き込み後のものを並べてみましょう。

 

手前のつむじの描き込みは、奥のつむじより少し詳細に描き込んであります。また、描き込み前では、手前と奥の明度差が小さく、キャラクターの距離感が弱かったので、奥を暗くして距離感を出しました

HAK.(はく)

遠近感を出す方法は、他にも「ぼかし」を使ってみると良いです。
 
例えば、上図の赤枠のように背景とキャラクターの境目が分かりくいところがあるとします。そういったところは、ぼかしを入れることで距離感を簡単に作れるので、参考にしてみてください。


 
このように、

  • 手前と奥で描き込み量に変化を付ける
  • 奥のものほど暗くする
  • ぼかしを使う

ことで画面に奥行き感(遠近感)が出せます。

エフェクトを用いて画面を華やかに、更にかっこよく魅せる

エフェクトの役割はそのイラストによって様々ですが、今回は画面を華やかに魅せることをメインに描いていきます。

HAK.(はく)

エフェクトを描く上で大事なのは、「流れ(動き)」です。
 
画面下部分には既に流れができているので、それを利用してエフェクトを入れていきます。まず、メインとなる手元のエフェクトを描いて、それを中心にキャラクターを包むようなイメージで流れを作っていきます。奥の手にも少しエフェクトを付け、両手で器用に攻撃しているようなイラストに仕上げようと思います。

HAK.(はく)

ピンライトでベースを作ってから、オーバーレイで色を付けます。

 

オーバーレイのみだと明るい部分が作りにくいので、ピンライトのレイヤーでエフェクトの明るい部分を作ってから、着彩のツールとしてオーバーレイを使用しています。

  • ピンライト=明るい部分、暗い部分を作るために使用
  • オーバーレイ=着彩のために使用

HAK.(はく)

以上で、エフェクトは完成しました。
 
エフェクトの動き方については以下の記事をご参考下さい。


イラストのクオリティを一段階上げる仕上げテクニック

顔周りの明暗を落としてキャラを目立たせる

HAK.(はく)
ドラゴンの翼部分が明るく見えて目立ちすぎていたので暗く調整しました。こういった細かな点が、遠近感の表現につながっていきます

背景の明暗調整をして視線誘導する

画面下が明るく見えて目立っていたので、暗く落としてキャラクターの明るさに視線が行くように調整していきます。

HAK.(はく)

色補正はオーバーレイを使います。

一旦全てのレイヤーを統合し、更に上から明度の調整を行うために柔らかいブラシで描き足していきます。その際、統合前のレイヤーはバックアップとしてレイヤーフォルダにまとめてとっておきましょう。

HAK.(はく)

こちらで完成です!

全メイキングのまとめ ~イラストを上達させるために~

これまでラフデザイン~完成まで、本記事を含め5回渡り紹介してきました。

シチュエーションの描写とパっと見の印象バランスが大切!  クオリティを決める構図の作り方

シチュエーションの描写とパっと見の印象バランスが大切! クオリティを決める構図の作り方






 
最後に、これらを踏まえてイラストをより良く描いていくことについて述べていきます。
 
これまで段階を踏んで描き方解説をしてきましたが、何よりも大切なのは

  • モチベーションを維持すること
  • 常に客観視すること

この2つだと考えています。

モチベーションを維持すること

”モチベーションを維持”する為にすることは人それぞれ異なると思います。
音楽を聴いたり、制作の合間にお菓子をつまんだり、もしくは人に褒めてもらうというのも勿論、モチベーションに繋がってきます。
 
そもそも、「描きたい!」「描くぞ!」「完成させるぞ!」といった目的意識、つまりモチベーション(やる気)というのがなければ制作はできません。
 
それを上手にコントロールできることが、自分にとって納得のいくイラストを描くための大切な要素になると考えています。

常に客観視すること

”常に客観視”することは、もしかしたらモチベーション維持より難しいかも知れません。
 
常に第三者の目で自分の作品を見つめるということですから、様々な角度から見つめ直さなくてはなりません。
 
客観視できる例として

  • 左右反転して見てみる
  • サイズを小さくして(または遠くから)見てみる
  • そのイラストを見ない期間を2~3日程作り、時間を空けた状態で見てみる

といった方法があります。
 
こういった方法を用いることで、そのイラストを描くことに飲めり込んでいて気が付かなかった違和感が見えてくる場合があります。
 
この2つを抑えておくだけでもかなりプラスになりますが、これは、プロアマ問わず継続して欲しいことなので、頭の隅にとどめておくと良いと思います。

イラストを少しでも上手く描くために

最後に、イラストを制作するにあたって抑えておくと良いポイントをまとめました。

  • シチュエーションを考えてから描き始める
  • 一番見て欲しい部分を決める
  • 光源を決めてから描き始める
  • 見せたい部分以外の明るさが悪目立ちしていないか常に意識
  • 描き込むときは、メインキャラクターや手前にある物を優先に
  • 質感はブラシを変えて表現(テクスチャを使っても◯)

 

説明が難しく、拙い部分もあったと思いますが、最後まで見て頂きましてありがとうございました。少しでも、皆様の力になれたら嬉しいです。

著・画: HAK.(はく)

WEBサイト|https://www.artstation.com/artist/yamato3298
絵描いてます。

 

 

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